Dall’osservazione di due giovani scimmie che erano impegnate in sequenze e azioni che sembravano un combattimento ma che non erano un combattimento, Bateson rileva che il gioco consiste nella capacità di più soggetti di scambiarsi segnali che portino il messaggio «quello che stiamo facendo non è quello che sembra». Nel gioco, i messaggi scambiati definiscono l’inquadramento dell’azione, più che il significato letterale dell’azione stessa: . Il mondo non è esclusivamente letterale, c’è un mondo altro, fatto di idee, immagini e cultura, senza il quale «la vita sarebbe allora uno scambio senza fine di messaggi stilizzati, un gioco con regole rigide e senza la consolazione del cambiamento e dell’umorismo» (Bateson, 1979). Il significato di «cornice» per l’azione di gioco per Bateson (1956) richiama il «cerchio magico» che rappresenta l’espressione utilizzata da Huizinga, in (1938) per indicare del gioco e del giocare, inteso come campo da gioco, tavolieri da gioco o stanza da gioco, ma definisce il gioco come un anche dal punto di vista simbolico. Il cerchio magico è una metafora di ogni dimensione di elaborazione dell’esperienza, di ogni processo di trasformazione dell’esistente in forma rappresentata, elaborata e narrata (Antonacci, 2019). Nell’essenza stessa del gioco è espressa l’unità di credere e di non credere contemporaneamente, ed è per questo che il “cerchio è magico”. Chi sta giocando, anche il bambino piccolo, sa che quanto accade nel gioco non è reale, eppure è una realtà che ha dei tratti autentici e produce effetti visibili nello stato emotivo dei partecipanti. l’azione ludica rappresenta la capacità di metacomunicare Homo Ludens lo spazio cerchio magico