capitolo 3 Quali sono queste “nuove tecnologie”? inora abbiamo citato varie volte le ma non abbiamo ancora definito di che cosa stiamo parlando. F nuove tecnologie, L’Enciclopedia Treccani definisce come parola composta derivante dal greco letteralmente “discorso (o ragionamento) sull’arte”, dove con arte si intendeva sino al diciottesimo secolo quello che oggi indichiamo con il termine La tecnologia ha quindi come oggetto l’applicazione e l’uso degli strumenti tecnici in senso lato, ossia tutto ciò che può essere applicato alla soluzione di problemi pratici, proprio come le conoscenze matematiche, informatiche e scientifiche. tecnologia “tékhne-loghìa”, il saper fare, tecnica. Durante una delle mie lezioni ai corsi di formazione ONM, una ragazza ha proposto la lavatrice come nuova tecnologia. A parte strapparci un sorriso, la proposta mi ha portato a formulare due considerazioni. Primo, sembra indispensabile definire rispetto a cosa. A questo posso rispondere subito, perché oggi le sono per antonomasia le applicazioni dell’informatica e della telematica alle diverse attività umane. Secondo, a rigor di logica tecnologie nella scuola Montessori ce ne sono sempre state: le forbici, per esempio, sono una tecnologia perché sono l’applicazione di conoscenze scientifiche, come quelle di meccanica, alla soluzione di un problema pratico. La stessa cosa si può dire della penna biro, del libro e, perché no, della lavatrice. Dobbiamo, quindi, cercare di capire quale sia la differenza essenziale fra queste e le tecnologie che andremo a considerare. nuovo nuove tecnologie Un primo indizio ci viene fornito, scherzando ma non troppo, da Douglas Adams, autore della “Guida galattica per gli autostoppisti”, che già nel 1999 ci proponeva le sue regole per definire che cosa s’intende per nuova tecnologia: Tutto ciò che è nel mondo quando sei nato, è normale e ordinario ed è solo una parte naturale del modo in cui funziona il mondo. Tutto ciò che è stato inventato tra i tuoi quindici anni e i trentacinque è nuovo ed emozionante e rivoluzionario e probabilmente può diventare il tuo lavoro. Qualsiasi cosa inventata dopo i trentacinque è contro l’ordine naturale delle cose. Douglas Adams, How to Stop Worrying and Learn to Love the Internet 12 Note Questo brano di Douglas Adams è apparso per la prima volta il 29 agosto 1999 nella sezione News Review del “The Sunday Times”. Il suo Guida galattica per gli autostoppisti è edito da Oscar Mondadori 2014. 12. Seguendo questi consigli, per definire quali sono le tecnologie di cui parleremo, basterà quindi guardare che cosa hanno tra le mani i bambini e i ragazzi d’oggi. Nel farlo teniamo presente che molte tecnologie sono con preoccupante frequenza solo per noi, mentre per loro sono la normalità, perché sono cresciuti con esse. Allo stesso tempo non dimentichiamo il fascino esotico che spesso esercita l’altrettanto ampio campo di tecnologie che erano la normalità per noi e invece sono aliene per loro, come il telefono con il disco combinatore o il mangianastri. nuove tecnologie Per stilare un elenco di tecnologie che possano interessare la scuola, partiamo da quelle più gettonate dai partecipanti ai corsi che ho tenuto: : i tuttofare. Computer, laptop, tablet, smartphone : l’immensa rete di connessioni e informazioni. Il web (o, meno correttamente, internet 13 ) : acquisizione e utilizzo delle immagini. Macchine fotografiche digitali, telecamere, scanner, proiettori : per servirsi di suoni, musica e parole. Lettori MP3, amplificatori : quello che fa funzionare i computer e di cui regolarmente ci dimentichiamo. Software e App 14 (didattiche e non) : interazione e condivisione tra individui. Reti sociali (Facebook, Twitter, Instagram, ecc.) : connessione e messaggistica in tempo reale. Comunicazione (Skype, WhatsApp) : tecnologia “obbligatoria” a scuola . Lavagna interattiva (LIM) 15 : alternativa al libro cartaceo. E-book Questa lista è di un’ovvietà sconcertante. Dovremmo invece mettere in moto la fantasia per immaginare qualcosa di diverso dalle tecnologie più tradizionali e conosciute. Per iniziare, proviamo ad ampliarla con alcune proposte che non sono tra le prime cui penseremmo associandole alla scuola: Le tavolette grafiche o i con lo stilo (è lo stilo che fa la differenza). tablet Le stampanti 3D (tralascio però tutto il movimento dei “Maker”, che è l’estensione su base tecnologica del tradizionale mondo del che credo riguardi i ragazzi più grandi). bricolage, La robotica. I videogiochi (non solo quelli classificati come “educativi”). I droni. Le come la famosa GoPro . action cam 16 I programmi di simulazione . 17 La realtà virtuale e aumentata . 18 I mondi virtuali (come lo storico ). Second Life 19 (trasforma oggetti di uso quotidiano in e li combina col web). Makey Makey 20 touchpad Gli esperimenti scientifici o i telescopi controllati da remoto . 21 La tecnologia indossabile, gli e gli activity tracker health monitor. I linguaggi di programmazione visivi ( e il recentissimo ). Scratch 22 , Blockly 23 Project Bloks 24 Gli strumenti scientifici da collegare allo smartphone , oppure le App che ne sfruttano i sensori o che contribuiscono a un qualche progetto scientifico . 25 26 27 Le interfacce che permettono d’inviare comandi utilizzando la mente . 28 Note Internet e il web non sono la stessa cosa. Internet è la rete mondiale su cui viaggiano i dati. Il World Wide Web, meglio conosciuto come web o come la rete, è uno dei tanti servizi che utilizzano l’architettura di internet, al pari della posta elettronica e dello streaming di film. 13. Per i pochi che ancora non lo sapessero, sono chiamate App le applicazioni software per smartphone e tablet. 14. Do per scontato che i lettori sappiano che cos’è una LIM. Se no, basta consultare Wikipedia che la definisce così: “La lavagna interattiva multimediale, detta anche LIM o lavagna elettronica, è una superficie interattiva su cui è possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, riprodurre video o animazioni. I contenuti visualizzati ed elaborati sulla lavagna potranno essere quindi digitalizzati grazie a uno specifico software di presentazione”. 15. Videocamere “indossabili” resistenti all’acqua e agli urti. Le più note sono quelle di marca GoPro (it.gopro.com). 16. Interessanti esempi di programmi di simulazione sono GeoGebra (www.geogebra.org/cms/it) per la geometria, Celestia (www.shatters.net/celestia) per l’astronomia e Labster (www.labster.com) per la chimica. 17. Realtà virtuale è immergersi in un mondo costruito dal computer usando visori stereoscopici come Oculus Rift o Google Cardboard. Invece nella realtà aumentata vengono mostrati oggetti virtuali sovrapposti a quello che si vede attorno, come fa appunto Pokémon Go. 18. Il mondo virtuale di Second Life (secondlife.com). 19. Makey Makey è un kit per mescolare elettronica e oggetti di uso quotidiano (makeymakey.com). 20. Alcuni esempi, ahimè non italiani, di accesso a esperimenti remoti sono: ROSE - Remotely Operated Science Experiment (ldt.stanford.edu/~educ39109/POMI/ROSE), The Go-Lab Project (www.go-lab-project.eu), The Faulkes Telescope Project (www.faulkes-telescope.com). 21. Il linguaggio Scratch (scratch.mit.edu), nato all’MIT, lavora molto bene assieme a Makey Makey ed è supportato da una vasta comunità di utenti. 22. Blockly (blockly-games.appspot.com) è presentato come “gioco per i programmatori di domani” ed è simile a Scratch. 23. Project Bloks (projectbloks.withgoogle.com), per imparare a programmare con i giocattoli, è nato nel 2013. Una spiegazione in italiano si trova su: www.hwupgrade.it/news/web/google-project-bloks-per-imparare-a-programmare-con-i-giocattoli_63377.html 24. Per esempio SCiO, pubblicizzato come il primo sensore molecolare da tasca (www.consumerphysics.com/myscio). 25. Eight Apps That Turn Citizens into Scientists (www.scientificamerican.com/article/8-apps-that-turn-citizens-into-scientists). 26. Five Android apps that use your smartphone to help scientific projects (www.phonearena.com/news/5-Android-apps-that-use-your-smartphone-to-help-scientific-projects_id79021). 27. Interfacce cervello-computer come quella della NeuroSky (store.neurosky.com) o quelle professionali della Emotiv (www.emotiv.com). 28. Non voglio affermare che tutte le tecnologie qui proposte possano interessare o essere d’aiuto a scuola o che siano adatte alle età che stiamo analizzando o che possano trovare posto tra i materiali Montessori o che permangano e non spariscano tra qualche anno, sostituite da altre. Voglio solo farvi notare che c’è un immenso ventaglio di tecnologie che toccano la nostra vita e quella dei nostri piccoli e che serve la vostra acuta osservazione e fantasia per valutare che cosa possa essere utile nel vostro lavoro scolastico e cosa valga la pena analizzare e capire. Per questo sono convinto che un simile elenco non sia né completo, né definitivo. L’esercizio che abbiamo completato ora, il raccogliere potenziali “nuove tecnologie” per la scuola, ci offre una possibile risposta alla domanda posta all’inizio: le “nuove tecnologie” sono differenti da quelle tradizionali perché inglobano una certa dose d’intelligenza e forniscono una visione più o meno astratta della realtà materiale. Queste considerazioni ci portano a studiare per prima cosa quando è il momento corretto per far entrare la tecnologia nella vita dei bambini in modo che sia un aiuto – o perlomeno non un intralcio – al loro sviluppo. 3.1 Ricapitolando Non limitatevi all’ovvio pensando a quali tecnologie possano essere d’aiuto ai ragazzi. Provate a domandarvi: “Che cosa succederebbe se portassi la tecnologia a scuola? La potrei utilizzare in maniera costruttiva per la formazione dei miei bambini?” X Osserviamo che cosa hanno in mano e immaginiamo cosa sognano di possedere i nostri allievi o figli. C’è qualche tecnologia “antica” che possiamo presentare e magari far smontare ai ragazzi? Possiamo utilizzarla per raccontare una storia? Siamo circondati da parole d’ordine tanto in voga oggi: “internet delle cose”, “intelligenza artificiale”, “maker” per citarne solo alcune. Ma sappiamo che cosa significano?